Elif Ayiter Alpha Auer      Interview   http://www.citrinitas.com/

 

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Si ringrazia Elif Ayter/Alpha Auer per la disponibilità e la  completezza dimostrata nel rispondere alle domande poste.

 

We thank Elif Ayter / Alpha Auer for availability and completeness demonstrated in responding to the questions asked.

1) Because you believed interesting design and build the Museum?

 

I built the museum because it gave me an opportunity to create a continuous ‘system.’ I am a designer, not an artist, and for us designers the main job is always creating a system. Not beautiful objects but systems that serve a purpose. I also do this with my fashion business alpha.tribe in Second Life, where each outfit is a system. And I also do it on my own sims, both in SL and at NGrid/OpenSim. The difference with the museum was that it should be a continuous system that could also expand. That I had never done before, and that is why this project interested me so much.

The second reason that I wanted to do this was because of yet another design challenge: I wondered whether I could find a solution to what, I think, is a very big problem for metaverse artwork – the lack of aerial perspective. In a virtual world, even objects that may be a good distance away from you will have an impact on your viewing of whatever is near you since there is no atmospheric filter that makes things recede into the distance. Everything is equally bright, equally saturated - no matter how close or how far it is from where you are. Yes, we have a sort of blur thing that we can use in the graphics preferences (if our hardware and our internet connection are good enough, of course). But blur is not the same as aerial perspective since blurring is accomplished by reducing only the contrast of the high spatial frequencies of perception, whereas aerial perspective reduces the contrast of all spatial frequencies of perception. And yes, in addition to the blur of the graphics preferences, we also have foggy sky presets – but again they do not offer aerial perspective, they only add fog or mist as a sky element.

A good example to how frustrating this can be for artists are the huge walls that they often end up building on the LEA simulators in Second Life in order to stop the installations created on neighboring islands from interfering with their own displays. This led me to the idea of building huge enclosed pods inside which individual art installations could be placed in close proximity while they would still be separated from one another for uninterrupted viewing.

Something I should probably mention here is that I found out (very much to my surprise, I should add) that it seems that not all artists are too concerned with how badly their neighbor’s work affects the demonstration of their own work – as you know, there were several artists who specifically asked for open spaces, which is the reason why we also made open platforms for exhibition spaces.

 

2) What difficulties have you encountered in combining aesthetics and functionality?

 

I did not really encounter any difficulties in terms of aesthetics when it came to the architecture. As I said just now, I am a designer, and my training tells me that “form follows function,” a phrase that was first put into words by modernist architect Louis Sullivan. And Sullivan says this as early as 1896. This is something that I believe in very strongly and that I always remind my students of also.

The difficulty that I did encounter had to do with graphic design – specifically with the signage board at the entrance to the museum: My main idea had been to build a structure that could expand on demand. In terms of architecture, that happened. The museum can be raised infinitely – it still works in terms of aesthetics (in fact it looks better, the taller it gets), and it also works in terms of functionality since avatars can just teleport to the different levels as they wish. But when it comes to fitting all the names of the participating artists on a board that has a limited surface, then I have to admit that things do start getting difficult since the problem here relates to legibility, and not to surface usage alone. So, this signage board is a design problem that I still have to find a solution for, I’m afraid...

 

3) The structure created by you could have created a new architectural style or inspired you to an existing style?

 

It is definitely not something as ambitious as a new architectural style – far from it, in fact. There are lots of examples for both spherical buildings and very high towers in Real Life. And creating these kinds of structures in Real Life is very difficult, whereas in a virtual world it is a very easy thing to do, of course.

And yes, of course I have inspirations – lots of them. I want to acknowledge MosMax Hax, aka. Max Moswitzer’s Second Life museum Ouvroir (which he built in 2008 for French photographer Chris Marker) as a major influence – especially when it comes to the usage of the sphere as a display space for artworks and installations: The sphere provides a sense of endlessness through a background that is uninterrupted through hard edges such as corners, and Max was very quick to seize on this quality of infinity and fluidity that a rounded art space gives us.

When it comes to Real Life architecture, there are too many inspirations to even count: Eero Saarinen’s modernist architecture that also has a lot of these endless/fluid wall spaces would be one of the really important ones. Oscar Niemeyer (who even built a round museum in Real Life, although not a sphere but a cylinder, and one that actually looks like an eye :-) is also a modernist architect whose work I love. And then Frank Lloyd Wright should certainly also be mentioned as yet another amazing round museum builder ;-).

When it comes to contemporary architecture Santiago Calatrava is definitely a very big inspiration. And for specific contemporary examples I can easily list Zaha Hadid’s Haydar Aliyev Cultural Center in Baku, Azerbaijan and the Phoenix International Media Center in Beijing, China. While neither building is a sphere, both have the same qualities of infinity and fluidity that I have tried to achieve through my spheres at MdM, and that MosMax Hax achieved at Ouvroir.

 

4) The garden of Uqbar is very special, with a particular search in texture, Would you talk about?

 

It is yet another design project – in this case landscaping. I built it like a gardener would build a garden. Outside of the ‘water flower’ garden, the textures all have historic origins. This is something that I do very often. I use a lot of historic illustrations, maps, drawings and by turning them into something else. I believe it is a very post-modernist thing to do. I think lots of people do it actually; it is a kind of appropriation and remediation of the original material. Of course I am very careful to only use creative commons things, but since the stuff I use is usually older than 100 years, it is mostly in the public domain.

 

 

5) You gave satisfaction to design and create this business? If yes, why?

 

Yes, it was a very good project to work on. I think I did manage to build an expanding structure. And that would probably be the main reason why I would call it a satisfying project on a personal level.

And even if not all artists took advantage of them, I think the enclosed pods as display systems also seem to work – I think they help stop the artworks inside them from suffering through the proximity of other artworks near them, and that was a major goal of mine also.

 

6) Do you think the scientific report on the architectural design of the museum can be presented in academic forums?

 

Just as a three dimensional virtual museum architecture alone this would probably not be possible to do since academic stuff always has to be referenced to other academic texts and there doesn’t seem to be enough research on 3D virtual museum architecture to be able to talk on this academically. I would not be able to reference such a text – and without references there is simply no academic discussion.

But, it can turn into an academic paper if it is grounded in a wider discourse of museum architecture. Real Life museum architecture and also the design strategies of online (internet) museums – things like that would provide a good context within which MdM could then be discussed academically. This is something that I want to do, and I will probably start researching these subjects this summer and then write something about all this.

 

Italian version

 

 

1) Perché tu ha creduto interessante progettare e costruire il

Museo?

 

Ho costruito il museo perché mi ha dato l'opportunità di creare un  'sistema' continuo. Io sono una designer, non un'artista, e per noi progettisti il ​​lavoro principale è sempre la creazione di un sistema. Non oggetti belli ma sistemi che servono a uno scopo. Ho anche fatto questo con il mio alpha.tribe fashion business in Second Life, dove ogni abito è un sistema. E l'ho anche fatto sulle mie sims, sia in SL e in NGrid / OpenSim. La differenza con il museo era che avrebbe dovuto essere un sistema continuo che avrebbe potuto anche espandersi. Cosa che non avevo mai fatto prima, e questo è il motivo per cui questo progetto mi interessava così tanto.
La seconda ragione per cui ho voluto farlo  è stato a causa di un altro problema di progettazione: mi chiedevo se potevo trovare una soluzione a quello che, credo, sia un problema molto grande per le opere d'arte del metaverso - la mancanza di prospettiva aerea. In un mondo virtuale, anche gli oggetti che possono essere ad una buona distanza da voi, avranno un impatto sulla vostra visione come ciò che è vicino a voi, in quanto non vi è alcun filtro atmosferico che rende le cose  in lontananza. Tutto è altrettanto luminoso, altrettanto saturo - non importa quanto vicino o quanto lontano sia dal punto in cui ti trovi. Sì, abbiamo un tipo di  sfocatura che possiamo usare nelle preferenze di grafica (se il nostro hardware e la nostra connessione internet sono abbastanza buoni, naturalmente). Ma la sfocatura non è la stessa prospettiva aerea, la sfocatura viene realizzata riducendo unicamente il contrasto delle alte frequenze spaziali di percezione, considerando che la prospettiva aerea riduce il contrasto di tutte le frequenze spaziali della percezione. E sì, oltre alla sfocatura delle preferenze grafiche, abbiamo anche il cielo nebbioso - ma ancora non offrono la prospettiva aerea,  solo di aggiungere nebbia o foschia come elemento del cielo.
Un buon esempio di come questo possa essere frustrante per gli artisti sono le enormi pareti che spesso finiscono sulla base dei simulatori LEA in Second Life, per evitare che le installazioni create su isole vicine inteferiscano con le loro esposizioni. Questo mi ha dato l'idea di costruire enormi baccelli chiusi, all'interno dei quali potevano essere collocate installazioni artistiche individuali , mentre sarebbero stati  separati l'uno dall'altro per una visualizzazione senza interruzione.
Qualcosa probabilmente dovrei menzionare qui, ho scoperto

( con mia molto grande sorpresa, devo aggiungere) che sembra che non tutti gli artisti siano troppo preoccupati di quanto  il lavoro del vicino influenzi la visione del proprio lavoro - come sai, c'erano diversi artisti che hanno chiesto espressamente  gli spazi aperti, che è il motivo per cui abbiamo  fatto anche piattaforme aperte per gli spazi espositivi.

 

2) Quali difficoltà hai incontrato nel coniugare estetica e funzionalità?

 

Non ho davvero incontrato difficoltà in termini di estetica, quando si è trattato di architettura. Come ho appena detto, io sono una designer, e la mia formazione mi dice che "la forma segue la funzione", una frase che è stata la prima in parole dell'architetto modernista Louis Sullivan. E Sullivan lo dice già nel 1896. Questo è qualcosa che credo sia molto forte e che sempre ricordo anche ai miei studenti.
La difficoltà che ho incontrato aveva a che fare con la progettazione grafica - in particolare con la scheda segnaletica all'ingresso del museo: La mia idea principale era quello di costruire una struttura che avrebbe potuto espandersi su richiesta. In termini di architettura, cioò che è successo. Il museo può essere sollevato infinitamente - funziona ancora in termini di estetica (in realtà il suo aspetto migliora, più alto diventa), e funziona anche in termini di funzionalità in quanto gli avatar possono semplicemente teletrasportarsi ai diversi livelli come vogliono. Ma quando si tratta di mettere su tutti i nomi degli artisti partecipanti su una scheda che ha una superficie limitata, quindi devo ammettere che le cose iniziano a diventare difficili, dal momento che il problema qui riguarda la leggibilità, e non solo l'utilizzo della superficie. Quindi, questa scheda segnaletica è un problema di progettazione per la quale devo ancora trovare una soluzione, temo che ...

 

3) La struttura da te creata potrebbe dare vita ad un nuovo stile architettonico o ti sei ispirata ad uno stile esistente?

 

Non è sicuramente qualcosa di così ambizioso come lo sarebbe un nuovo stile architettonico - lontano da esso, in realtà. Ci sono molti esempi di entrambi gli edifici sferici e molto alte torri in Real Life. E la creazione di questo tipo di strutture nella vita reale è molto difficile, considerando che in un mondo virtuale è una cosa molto facile da fare, naturalmente.
E sì, naturalmente ho ispirazioni - molte. Voglio riconoscere che  il museo Ouvroir di MosMax Hax, aka. Max Moswitzer in Second Life, (che ha costruito nel 2008 per il fotografo francese Chris Marker) ha avuto una grande influenza - in particolare per quanto riguarda l'uso della sfera come uno spazio espositivo per opere d'arte e installazioni: la sfera fornisce un senso di infinito attraverso uno sfondo che viene ininterrottamente attraverso spigoli duri come gli angoli, e Max è stato molto veloce a cogliere questa qualità di infinito e di fluidità che uno spazio d'arte arrotondato ci offre.
Quando si tratta di  architettura reale , ci sono troppe ispirazioni a contare : l'architettura modernista di Eero Saarinen, che ha anche un sacco di questi spazi infiniti parete / fluidi e sarebbe uno di quelli veramente importanti. Oscar Niemeyer (che addirittura ha costruito un museo rotondo in Real Life, anche se non è una sfera, ma un cilindro, e uno che si presenta come un occhio:-) è anche un architetto modernista il cui lavoro mi piace. E poi Frank Lloyd Wright dovrebbe certamente essere ricordato come un altro incredibile costruttore di museo rotondo;-).
Quando si tratta di architettura contemporanea, Santiago Calatrava  sicuramente una grande ispirazione. E per specifici esempi contemporanei posso facilmente elencare Centro Culturale Haydar Aliyev di Zaha Hadid a Baku, Azerbaijan e la Phoenix International Media Center di Pechino, Cina. Mentre nessun edificio è una sfera, entrambi hanno le stesse qualità di infinito e di fluidità che ho cercato di raggiungere attraverso le mie sfere a MdM, e che MosMax Hax  ha raggiunto a Ouvroir.

 

4) Il giardino di Uqbar è molto speciale, con una particolare ricerca nelle texture, ce ne vuoi parlare?

 

E 'ancora un altro progetto di design - in questo caso paesaggio. Ho costruito come un giardiniere avrebbe costruito un giardino. Al di fuori del giardino 'acqua di fiori', le texture hanno tutti origini storiche. Questo è qualcosa che faccio molto spesso. Io uso un sacco di illustrazioni storiche, mappe, disegni, trasformandoli in qualcosa d'altro. Credo che sia una cosa molto post-moderna da fare. Penso che un sacco di persone lo fanno in realtà; è una sorta di appropriazione e di bonifica del materiale originale. Naturalmente sono molto attenti a usare solo cose creative commons, ma dal momento che il materiale  che uso di solito è più vecchio di 100 anni, è per lo più di dominio pubblico.

 

5) Ti ha dato soddisfazione progettare e creare questa struttura?  Se sì, perchè?


Sì, è stato un ottimo progetto su cui lavorare. Penso di essere riuscita a costruire una struttura in espansione. Questa è probabilmente la ragione principale per cui lo chiamerei un progetto soddisfacente a livello personale.
E anche se non tutti gli artisti hanno approfittato di essi, penso che i baccelli chiusi e i sistemi di esposizione funzionino- credo che contribuire ad evitare che le opere al loro interno soffrano per la  vicinanza di altre opere d'arte contigue,  sia stato anche uno dei miei obiettivi principali.

 

6) Pensi che la relazione scientifica sul progetto architettonico del museo possa essere presentata in consessi accademici?

 

Proprio come un'architettura tridimensionale di museo virtuale,  questo probabilmente da solo non sarebbe possibile farne materia accademica, ci deve essere sempre il riferimento ad altri testi accademici e non sembra vi sia abbastanza  ricerca sull' architettura 3D di un museo virtuale per essere in grado di parlare di questo in ambito accademico. Non sarei in grado di fare riferimento a un testo del genere - e senza riferimenti semplicemente non c'è dibattito accademico.
Ma, può trasformarsi in un documento accademico, quando si fonda in un discorso più ampio di architettura museale. Architettura museale di vita reale e anche le strategie di progettazione  online (Internet)  di musei - cose del genere fornirebbero un buon contesto in cui MdM potrebbe poi essere discusso accademicamente. Questo è qualcosa che voglio fare, e io probabilmente inizierò la ricerca di questi soggetti da questa estate e poi scrivere qualcosa di tutto questo.

 

 

© 2015 by R. Galvani MdM Founder and Owner

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